VR-Brillen

VR-Brillen

Wenn der Begriff „Interaktion“ gelesen wird, so ist oftmals der Gedanke einer Handlung zwischen zwei oder mehr Personen präsent. Dabei kann dieser Begriff, gerade im heutigen, modernen Zeitalter des Computers, für mehr stehen als nur für einen Vorgang, welcher sich zwischen zwei oder mehr involvierten Menschen abspielt. Bei exakter Betrachtung müssen für eine Interaktion noch nicht einmal Handelnde respektive Handlungspartner in Form von Personen vorhanden sein; es ist durchaus ebenso möglich, dass beispielsweise ein Computersystem mit einem weiteren System interagiert. Ebenso ist es vorstellbar, dass eine Katze mit einem Spielzeug spielt, denn auch dies fällt unter den Begriff der Interaktion. Gerade bei diesem zweiten Beispiel wird deutlich, dass eine Interaktion nicht zwangsläufig bidirektional intoniert erfolgen muss, denn die Spielzeugmaus der Katze hat keine Absicht, sie ist ein lebloser Gegenstand. Insbesondere in der Informatik ist es häufig anzutreffen, dass ein System oder allgemein ein (digitales) Objekt auf eine einseitige, durch einen Nutzer initiierte Handlung in irgendeiner Form reagiert.

Für das Zustandekommen einer Interaktion zwischen Mensch und Maschine müssen demnach die menschlichen Sinne angesprochen werden – doch genau das passiert zunächst einmal nicht. Gegenstände können mehrere inhärente Eigenschaften besitzen, mit denen die Aufmerksamkeit des Menschen erregt werden kann, wie beispielsweise visuelle oder akustische Merkmale. Mit der Wahrnehmung eines interaktionsfähigen Systems alleine ist jedoch noch keine Interaktion entstanden, denn Interaktion ist die Verflechtung zwischen Wahrnehmung, Absicht, Ergebnisrückführung und ebenfalls der medialen Verkörperung des Perzeptions- respektive Interaktionsgegenstandes. In der Regel starten Interaktionen jedoch in der realen Welt und involvieren hierbei den gesamten menschlichen Körper oder zumindest Teile davon.

Wenn ein Buch gelesen wird, bezieht dies beispielsweise die Augen mit ein (indem Buchstaben erfasst werden), den Geist (Buchstaben verstehen, Sinnzusammenhänge bilden), den Vorgang des Lesens an sich (Seiten blättern) und auch das Buch als Trägermedium (Gewicht, Haptik, Olfaktorik). Die Interaktion selbst kann sich dabei mit dem Trägermedium ändern: Es macht einen Unterschied, ob der gleiche Text in einem Buch gelesen oder beispielsweise in einen virtuellen Raum hineinprojiziert und unter Zuhilfenahme der Oculus Rift™ betrachtet wird.

Letzteres Beispiel zeigt ebenfalls, dass Interaktionen einem Prozess der kontinuierlichen Remedialisierung unterworfen sind, in der Form, dass Interaktionen bei der Einführung neuer Medien und Technologien eine Metamorphose durchleben und in verändertem Gewand einen erneuten Aktualitätszyklus durchlaufen. Eine besondere Rolle bei der vom Mensch ausgehenden Interaktion spielt dabei die Hand, welche gleichzeitig als Sinnes- wie auch Handlungsorgan dient. Ein plastischer Vergleich ist die Arbeit einer Malerin, welche einem zirkulären Prozess aus Perzeption und Gestaltung unterworfen ist: Ständig wird das gerade zu erschaffende Werk genau an der Stelle verändert, die zuletzt auch aktiv wahrgenommen wurde.

Eine wichtige Eigenschaft heutiger Mensch-Computer-Interaktion (HCI, Human-Computer-Interaction) ist die Metapherhaftigkeit, da Interaktionen der realen Welt im Regelfall nicht auf die virtuelle Welt übertragen werden können und umgekehrt. Um das Beispiel der Malerin wieder aufzugreifen, wäre ein digitaler Grafiker nicht in der Lage, seinen Bildschirm direkt mit Farbe anzumalen, um das Bild anschließend digital zu verfeinern. Stattdessen wird hier in der Regel eine Metapher eingesetzt, bei welcher durch die Bewegung der Maus ein virtueller Pinsel über das ebenso virtuelle Bild bewegt wird. Im größeren Kontext bedeutet dies, dass alltägliche Inter-aktionen in einen Sinnzusammenhang gesetzt werden, welcher durch den Versuch einer konstruierten Selbstähnlichkeit erlerntes Verhalten der realen Welt in die virtuelle Welt überträgt. Durch den alltäglichen Gebrauch können Metaphern allerdings auch an Sinnhaftigkeit verlieren. Besonders häufig ist dies der Fall, wenn die Bildhaftigkeit so sehr in den Alltag übergangen ist, dass der reale Bezug verloren geht. Ein Beispiel dafür ist das Anlegen virtueller Ordner, bei denen kaum noch ein Mensch an echte physikalische Ordner denkt, die möglicherweise im Regal hinter einem stehen.

Diese Durchdringung von Technologie und Interaktion im Alltag darf mittlerweile als Normalität betrachtet werden: Smartphones, Tablets, Navigationssysteme in Autos und nicht zuletzt die Entwicklung moderner Ansätze wie Google Glass™ oder die Oculus Rift™, bei letzterer wiederum sogar zuletzt die Verbindung von virtueller Realität und Smartphones, dienen hierbei nur als Stichwörter. Doch dabei ist gerade die Verwendung von Virtual-Reality-Brillen ein perfektes Beispiel für die Verschmelzung von Mensch und Technik: Gelebte, gefühlte und greifbare, grenzenlose Freiheit. Grenzenlos? Nicht ganz. Ein leerer Akku holt einen ganz schnell zurück aus dem Flow, dem Film, einem Spiel oder der Versunkenheit im Arbeitsfeld der virtuellen Realität.

Was liegt also Näher, als diese Welt der Metapherhaftigkeit zusätzlich um eine Komponente zu erweitern, die wir bereits aus der realen Interaktion kennen: Drahtlose Freiheit. Der Mensch hat keine Kabel. Warum also sollte er sich an Kabel gewöhnen? TECFLOWER setzt genau dort an, wo die Technik anfängt: Beim Menschen. Nur, wenn wir verstehen, wie Interaktionen und virtuelle Realitäten tatsächlich funktionieren, können wir den Menschen exakt das Produkt anbieten, was er erwartet. Mit drahtlosen Komponenten von TECFLOWER wird die Energieversorgung zur Nebensache. So, wie es schon immer sein sollte.

[Diese Seite wurde erstellt mit autorisierten Auszügen und teils wortwörtlichen Zitaten aus: Konstantinidis, Antony, und Kopp, Nicolas. „Digitalisierung eines Pen-&-Paper-Rollenspiels mit Übertragung von Interaktionen in die reale Welt.“ (2015). S.121ff.]