Intro Eingabegeräte Eingabegeräte gibt es heute in verschiedenster Form und dienen der Interaktion und Dateneingabe. Mit Eingabegeräten „teilen wir uns mit“ und füttern ein datenverarbeitendes System mit den notwendigen Informationen, die es benötigt, um die gewünschte Aktion auszuführen oder Information bereitzustellen. MEHR ERFAHREN

Eingabegeräte

Eingabegeräte gibt es heute in verschiedenster Form und dienen der Interaktion und Dateneingabe. Mit Eingabegeräten „teilen wir uns mit“ und füttern ein datenverarbeitendes System mit den notwendigen Informationen, die es benötigt, um die gewünschte Aktion auszuführen oder Information bereitzustellen.

Es ist heutzutage als allgemeiner wissenschaftlicher Konsens anzusehen, dass beim Design und der Entwicklung von Computersystemen und insbesondere von Human-Computer-Interfaces immer vom Menschen, seinen Sinnen sowie von seinen Fähigkeiten ausgegangen werden soll. Demnach werden Schnittstellen und EIngabegeräte als unsichtbar, angenehm und „natürlich“ empfunden, wenn es gelingt, diese in das natürliche Verhaltensmuster des Menschen einzupassen. In direkter Nachbarschaft des Begriffs der „Natürlichkeit“ ist ebenfalls oftmals der Begriff „intuitiv“ anzutreffen. Intuitiv bedeutet im allgemeinen Verständnis, dass sich unbekannte Systeme, Anwendungen oder Aktionen ohne – oder allenfalls mit sehr geringem – kognitivem Aufwand verwenden lassen.

Das bedeutet jedoch auch, dass ein System, welches von einem Menschen als „intuitiv“ bezeichnet wird, nicht für einen anderen Menschen als ebenso intuitiv empfunden werden muss. Hierein spielt ein hohes Maß an Vorerfahrung mit gleichen oder vergleichbaren Systemen – bei letzteren auch das Abstraktionsvermögen, um bereits Erlerntes zu adaptieren und auf neue Sachverhältnisse anzuwenden. Es wird argumentiert, dass das individuelle Vorwissen der Menschen beim Design von Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine ebenfalls genutzt werden sollte, wobei hierbei ebenfalls beachtet werden muss, dass die reale Welt nicht unreflektiert imitiert wird, sondern dass ebenfalls darüber nachgedacht wird, welche Aufgaben ein Computer durch Digitalisierung übernehmen- respektive besser machen kann als reale Objekte.

Im Vergleich zu den reinen Desktop-Systemen der 1990er Jahre ist das Modellieren von begreifbaren Schnittstellen eher komplexer und nicht einfacher geworden, weil mittlerweile viel mehr Möglichkeiten und Einsatzszenarien digitaler Systeme bereitstehen. Das bedeutet ebenfalls, dass ubiquitäre Systeme zunehmend in Umgebungen und Abläufe eingebunden sind, welche einer ständigen Veränderung unterworfen sind. Einige Interaktionsschnittstellen verbinden dabei mehrere Elemente miteinander, wie es am Beispiel der Smartphones derzeit zu beobachten ist: Smartphones kombinieren Gesten- und Lageinformationen, werten Berührungen aus und besitzen gleichzeitig mechanische Schalter oder Knöpfe.

Wenn wir an dieser Stelle von Eingabegeräten sprechen, so denken wir an erster Stelle an kabellose Mäuse, Tastaturen, Joysticks, Gamepads oder digitale Zeichenbretter. Auch in diesen Bereichen stören Kabel bei der Arbeit und unterbrechen den natürlichen Fluss der Interaktion. TECFLOWER hat hier Lösungen entwickelt, bei denen Sie nie wieder den Gedanken daran verschwenden müssen, Ihre Eingabegeräte umständlich durch einstecken eines Kabels aufladen zu müssen. Ihre kabellose Maus wird ganz einfach über das Mauspad aufgeladen – und Ihre Funktastatur stellen Sie nach Benutzung ebenfalls einfach auf eine spezielle, unsichtbare Unterlage – oder lassen sie direkt darauf stehen. Diese und noch weitere Beispiele zeigen Ihnen die technische Leichtigkeit der drahtlosen Welt von TECFLOWER. Lassen Sie sich inspirieren!

[Diese Seite wurde erstellt mit autorisierten Auszügen und teils wortwörtlichen Zitaten aus: Konstantinidis, Antony, und Kopp, Nicolas. „Digitalisierung eines Pen-&-Paper-Rollenspiels mit Übertragung von Interaktionen in die reale Welt.“ (2015). S.129ff.]