Smartphones

Smartphones dominieren den Alltag von beinahe jedem industrialisierten Menschen. Mit Hilfe von Smartphones ist nicht nur möglich Eingaben zu tätigen, sondern ebenso, die Menschen mit Feedback zu versorgen und Ihnen ein ganz eigenes Universum an Informationen zu bieten. Normalerweise trennen Eingabegeräte den Nutzer eher von der Darstellung von Informationen – doch hier ist es anders: Die Information ist Medium, der Nutzer spielt mit dem Display und taucht in seine persönliche und individualisierte Welt ein. Durch die enorme Funktionsvielfalt besitzt mittlerweile fast jeder Bewohner eines Industrielandes mindestens ein Smartphone.

Moderne Smartphones beherrschen hierbei nicht nur die Darstellung von visuellen Informationen, sondern daneben auch Vibrationen und die Wiedergabe von Tönen. Durch diese und weitere Möglichkeiten kann ein breites Medienfeld zwischen Ein-und Ausgabe aufgespannt werden, was wiederum eine tiefere und sehr persönliche Verbundenheit mit dem technischen Gerät ermöglicht. Neben verschiedenen Möglichkeiten der Medienwiedergabe verfügen Smartphones über diverse Sensoren, mit dessen Hilfe die Nutzer, neben der Toucheingabe, zusätzliche Informationen übermitteln können. Dazu gehört insbesondere die Lage im Raum oder auch die Beschleunigung. Im Gegensatz zu anderen modernen Mediengeräten und Computern erlauben Smartphones direkte Manipulation und setzen kein Anlernen des Bedienkonzeptes voraus, da die Rückmeldung unmittelbar visuell erfolgt und sogar an individuelle Bedürfnisse angepasst werden kann.

Das zentrale Element der Smartphones ist der so genannte Touchscreen. Ein Touchscreen verfügt über eine interaktive, berührungsempfindliche Oberfläche, die in besonderer Art und Weise ein ambivalentes Verhalten ermöglicht. Auf der einen Seite sind Menschen mit Hilfe von Smartphones in der Lage, reale Handlung auszuführen und damit digitale Prozesse anzustoßen. Auf der anderen Seite existiert bei der Verwendung von Smartphones ein geschlossener Feedbackkreislauf, den ein Touchscreen (und damit auch ein Smartphone) in jedem Fall erzeugt: Menschen können durch Berührung nicht nur Information vermitteln, sondern bekommen auch kontinuierlich visuelle Rückmeldung darüber, was die soeben getätigten Eingaben für einen Effekt hervorrufen. Auf diese Weise wird das analoge Signal der Berührung kontinuierlich quantisiert und ausgewertet, wodurch sich, je nach Quantisierungsgrad respektive je nach zeitlichem Auflösungsvermögen des Systems, eine Vielzahl von Anwendungsszenarien ergeben. Eine besonders schnelle Auswertung ist beispielsweise überall dort sinnvoll, wo eine analoge Steuerung erfolgt, wie beispielsweise der Navigation in virtuellen Welten. In diesem Sinne können Smartphones ebenfalls zur Realitätserweiterung oder als ergänzendes Ein- und Ausgabegerät verwendet werden.

All diesen Vorteilen steht ein nicht zu veränderndes Faktum gegenüber: Smartphones benötigen Energie, und das nicht zu knapp. Da eine Seite des Gerätes von einem beleuchteten und interaktiven Bildschirm eingenommen wird, halten moderne Smartphones – wenn es gut läuft – gerade mal einen guten Tag durch. Fast schon ein Alltagsproblem und sicherlich ein ernstzunehmender wirtschaftlicher Faktor, ist der „Kampf um den größeren Akku“ und die Abhängigkeit von der nächsten Steckdose fast schon als Symptom für unsere Symbiose mit moderner Technik anzusehen.

TECFLOWER hat es sich auf die Fahne geschrieben, dieses Problem ganz leicht und transparent zu lösen: Durch die Integration von unauffälliger und nutzerorientierte Ladetechnik, die genau darum nicht auffällt, weil Sie sich dem Konzept der Smartphones fügt: Kabellos, mobil und unkompliziert. Lassen Sie sich überzeugen, mit welchen ganz konkreten und schon jetzt erhältlichen Technologien der Fluch vom ewig leeren Akku gebannt werden kann – um wieder das in den Vordergrund zu stellen, was wirklich wichtig ist: Grenzenlose Freiheit.

[Diese Seite wurde erstellt mit autorisierten Auszügen und teils wortwörtlichen Zitaten aus: Konstantinidis, Antony, und Kopp, Nicolas. „Digitalisierung eines Pen-&-Paper-Rollenspiels mit Übertragung von Interaktionen in die reale Welt.“ (2015). S.60f., S.131]